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[칼럼] 상상력을 자극하는 문화산업 속 메타버스 콘텐츠 : 버츄얼유튜버, K/DA

2022/03/24

코로나 19의 유행과 함께 가상 공간에 대한 활용이 일반인에게도 강제되면서 산업에 대한 관심과발전이 가속화되고 있다. 특정 매니아들의 세계처럼 느껴졌던 분야가 우리의 일상에 녹아들기까지 어떤 일들이 벌어지고 있었을까? 오늘은 문화산업에서 유명한 메타버스의 활용 이야기와 상상력을 자극하는 문화 콘텐츠를 소개해보고자 한다.



- 라이엇 게임즈 ‘리그오브레전드’ 걸그룹 K/DA


일반인(관련분야 비종사자)에게 먼 미래의 이야기 같던 가상 공간, 가상 캐릭터가 가장 친근하게소개된 것은 라이엇 게임즈의 ‘리그오브레전드’의 가상 걸그룹 K/DA의 데뷔일 것이다. 

케이팝의 인기에 가상 캐릭터에 대한 신선함이 더해져 그들의 데뷔곡 ‘POP/STARS’의 뮤직비디오는 현재 유튜브에서 조회수 5억을 기록하고 있을 정도로 센세이셔널한 인기를 얻었다.



라이엇 게임즈는 이후 롤드컵(리그오브레전드 프로 경기)에 오프닝 공연을 실제 가수와 K/DA가 협업하여 무대에 선보이는 등 활발한 메타버스 콘텐츠의 활용을 이어가고 있다.




사진1.  (KDA아칼리)- 코스프레 밤비/사진 자와



사진2. (kda스킨)


조회수가 증명하는 뜨거운 K/DA의 인기는 댄스 커버, 코스프레, 게임 속 스킨 구입 등 여러 가지 문화적, 상업적 행위로 이어졌으며 이후에도 후속 곡을 내는 등 지속적인 활동을 이어가고 있다.


여기까지는 캐릭터들이 어떠한 자아를 가지고 실시간으로 소통을 하는 것은 아니었으므로 일종의 소비대상 정도였다면 최근에는 실제 인물이 가상 캐릭터를 활용하여 자신의 새로운 자아를 만들어 내는 콘텐츠가 유행처럼 번지고 있다.



- 버츄얼 유튜버의 등장



가상 애니메이션 캐릭터를 3D로 구현하여 실제 움직임을 트래킹하고 표정을 연기하며 실시간으로 시청자들과 소통을 하는 방식이다. 그들은 각자 가상의 세계관을 설정하기도 하며 실제 자아와는 거리가 먼 하나의 새로운 가상 인물을 크리에이트 한다.


이들을 버츄얼 유튜버(Virtual Youtuber) 줄여서 ‘버튜버’ 혹은 ‘V튜버’라고 부르는데, 유튜브 전체 슈퍼챗(유료 후원 채팅) 월간 순위 10위 중 7개를 차지하며 엄청난 수익을 창출하고 있다.



사진3-(버튜버 슈퍼챗순위)


특유의 오타구 감성을 자극하며 진입장벽이 높기도 하지만 특정 매니아 층에게는 선풍적인 인기를 끌고 있으며 ‘홀로라이브’ 등 버츄얼 유튜버 전용 매니지먼트까지 등장하고 있다.



- ‘우왁굳의 게임방송’ 메타버스 콘텐츠(VR CHAT, 이세계 아이돌)


이러한 흐름을 확인한 한국 134만 유튜버 ‘우왁굳’은 버츄얼 아이돌 그룹 ’이세계 아이돌(이세돌)’를 프로듀싱하는 콘텐츠를 진행하였다. 리그오브레전드 ‘KDA’와는 다르게 실제 사람이 가상 캐릭터만을 이용하는 것으로 실시간으로 소통하고 그들이 직접 노래를 부르기도 한다.



사진4-(이세돌)


이들의 데뷔곡은 한국 멜론 차트 58위에 오르며 인기를 끌자 아예 우왁굳의 메타버스 전용 채널 ‘왁타버스’ 채널을 개설하였고 현재 35만명 구독자를 보유하고 있다.

여담으로 이세돌 멤버 중엔 실제 현실에서 아이돌 데뷔를 하였다가 빛을 보지 못하고 해체한 멤버가 있었는데 이세돌 ‘릴파’로 데뷔하여 멜론 차트에 오르는 꿈을 이뤘다며 울음을 터뜨리기도 했다. 이처럼 가상 캐릭터는 내가 되지 못했던 누군가가 되어 보는 황홀한 경험을 선사하기도 한다.

 

‘우왁굳’의 메타버스 활용에 특이한 점이 있다면 가상 캐릭터뿐만 아니라 가상 공간까지 모두를 활용한다는 것이다.

‘VR CHAT’이라는 게임을 활용하여 여러가지 맵을 제작하고 제작한 가상공간에서 다양한 시청자들과 가상 캐릭터를 활용해 실물 육체가 만나 소통하는 것처럼 게임을 한다. 




‘VR챗 학교’는 강의실 맵을 제작하여 가르치고 싶은 내용에 대하여 강의를 진행해보는 콘텐츠이다. 아직은 조악해 보이지만 기술이 좀 더 발전하고 리얼리즘이 더해진다면 현실 공간이 3D 가상 공간으로 대체될 수 있지 않을까 상상해 본다.


이외에도 VR소개팅, VR면접 등 다양한 콘텐츠를 선보이고 있다.


조금 더 친숙한 느낌의 메타버스 콘텐츠로는 영화 ‘블레이드 러너 2049(Blade Runner 2049)’, 게임 ‘디트로이트 비컴 휴먼(Detroit become human)’를 소개하고 싶다.



사진5. (블레이드 러너)


영화 블레이드 러너2049는 1993년 작품 ‘블레이드 러너’를 리메이크한 영화로 인간과 구별하기 어려울 정도로 고도로 발달한 AI로봇과 함께 생활하는 시대를 배경으로 하고 있다. 증강현실 가정부, 공연 등이 등장하기도 하고 로봇에게 어린시절 기억을 주입해 스스로가 살아있는 한 생명체처럼 느끼게 하기도 한다.



사진6. 디트로이트 비컴 휴먼


게임 ‘디트로이트 비컴 휴먼’ 역시 안드로이드와 살아 가는 것이 일반화된 미래에서 어떻게 인간과 안드로이드가 공존할 것인지를 다루는 스토리 게임이다. 플레이어가 하는 선택하는 행동과 말에 따라 전개와 결말이 달라지는 형식이다. 꽤나 사실적인 그래픽과 스토리로 많은 소비자와 크리에이터들에게 사랑받았다.


두 가지 콘텐츠 모두 AI, 가상현실 등이 우리 생활에 밀접하게 활용되는 모습을 볼 수 있어 다가올 미래에 대한 기대감과 상상력을 자극한다.


미래와 관련된 콘텐츠를 보면 ‘언제쯤 저게 현실이 될까?’ 라고 생각하곤 했는데 어쩌면 그 미래가 벌써 다가왔는지도 모르겠다. 

이러한 흐름을 보면서 어떻게 하면 이것들을 교육과 컨설팅 그리고 퍼실리테이션에 접목할 수 있을지 고민이 많은 시기이다. 좋은 아이디어와 기술력이 합쳐서 혁신적인 교육을 진행할 수 있으면 좋겠다는 것이 필자의 작은 바람이다.



원문 https://blog.naver.com/koofacilitationgroup/222681667244
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